| ==== ラジオシティ計算のワークフロー2
==== 《マテリアル》 POINT:マテリアルの反射率に考慮する VIZ4のマテリアルには、ラジオシティ独特の『反射率』という属性があります |
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MEMO マテリアル・エディタに『反射率』等の表示がされない場合があります。 そのときはは、『カスタマイズ』―『基本設定』―『ラジオシティ・タブ』―『反射率と透過率情報を表示』にチェックをいれます |
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以前、ラジオシティの特性を説明する中、 そのメッシュの放射光量 =そのメッシュの持っている光量 + マテリアルの反射率 × 周りから入ってくる光量 の式を取り上げました。 もし、このマテリアルの反射率が100%であるなら、 光はいささかも物体に吸収されず、 その空間は光の飽和した状態となります。 |
![]() 光の飽和した空間 |
左画像は空間のすべてのオブジェクト の反射率が95パーセントの空間。 光が飽和した状態です。 こうなってしまうと、露出コントロールやフォトショップでの調整も意味がありません。 |
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| !重要! VIZ4のマテリアル反射率は、決して現実のものと同等ではありません。 (そのマテリアルの明度254で反射率100%、明度0で0%となっています。) そのシーンに即したもの、そのオブジェクトに適したものに、調整する必要があります。 (マテリアルの反射率を調整するということは、そのシーンの光量を調整するということでもあります。) |
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◎現実世界のマテリアルの反射率 現実の世界には85パーセント以上の反射率をもつマテリアルは、ほぼ存在しません。 反射率の高い白い壁等でも80%近辺におさめることが必要となります。 |
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●マテリアル反射率の調整法 まずマテリアルカラー(拡散反射光カラー)と反射率の関係をみていきます。 上にも述べましたが、カラーの明度がそのままそのマテリアルの反射率に反映します。 マテリアルのカラーの明度をさげれば、反射率も下がります。 |
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中央の球のマテリアルの反射率が 100%になってます。 |
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マテリアルカラーの明度をさげ、 反射率を57パーセントにしました。 |
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| MEMO 露出コントロールは対数露出を使うことが多いですが、対数露出の場合、色の明度を若干落とし調整しますと、 レンダリング画像が良好なものが出てくることが多いようです。 (また上の例のように、陰影がつぶれてベタな感じになってしまう場合も、色の明度を下げれば、陰影がでてきます。) |
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◎ マテリアルのMAP(拡散反射光MAP)と反射率の関係 |
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MAPの出力調整法 拡散反射光MAP等、textureの出力を直接調整することができます。 マテリアルのMAPを開き『出力』をあけますと、『出力量』という項目(デフォルトで1.0)があります。 この数値を下げると、MAPのコントラストが落ち、同時に反射率も落ちます。 (ただし”下地”のマテリアル・カラーの明度を、あらかじめ下げておく必要があります。) ! 重要 ! |
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| 例 | |||||||||||
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右の床のマテリアル(そのマテリアル・エディタの設定値は左上参照)は、 反射率は77〜100%となっており、周囲への色の映りこみがきつい状態であり、 またtextureのコントラストが不自然です。 |
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![]() 出力量を0.4に下げてみました。 反射率が66〜75パーセントにさがり、周囲への色の反映がかなり抑えられています。 (反射率を下げると、周囲への色の映りこみの度合いも下がります。) またMAPのコントラストもかなり抑えられています。 |
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| !重要! 太陽光の絡む室内環境でのMAPトビ現象 太陽光の絡む室内環境では、MAPやカラーがとんでしまい、 陰影のないベタな感じのマテリアルになってしまいます。 適宜、各マテリアルのカラー・MAPの出力を抑える必要が出てきます。 このように、太陽光の絡むシーンと完全な照明空間ではマテリアルの 環境が変わってしまいますので、注意が必要です。 |
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![]() クッション・額縁の出力が高すぎます 画像提供:NAO(有)西川建築設計事務所 |
![]() マテリアルの出力量を0.4に下げた。 画像提供:NAO(有)西川建築設計事務所 |
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◎ 『ラジオシティ付加マテリアル』 前ページのように、色そのものをいじってしまうと、シーンの状況が変わってしまいます。 |
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| ◆反射率の調整 | |||||||||||
![]() ↑空間すべてのオブジェクトの反射率が 95パーセントの空間。 |
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マテリアルの反射率を抑えるには、 |
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| 『反射率のスケール』を0.7に下げました。 反射率が66%となり、レンダリング画像も妥当なものとなりました |
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| ◆カラーブリード(色にじみ)の調整 | |||||||||||
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マテリアルのカラーブリード(色にじみ)を抑えるには、 『カラーのブリード』の値をさげます |
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![]() 『カラーのブリード』の値を0.4にさげました。 赤い壁からのカラーブリードがかなり抑えられました |
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《TIPS》 そのシーンにおいて表面積の大きい |
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| ◆自己発光 ラジオシティ付加マテリアルの『輝度のスケール』にu単位のcd値を入力することによって、 そのマテリアルをラジオシティ的に発光させることができます。 |
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| 《注意》 あらかじめ、そのマテリアルの自己照明を設定 しておきませんと、 ラジオシティ付加マテリアルで発光の設定をしても、 自己発光が適用されません |
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| ◆バンプの調整 | |||||||||||
| ラジオシティによる間接光(二次拡散光)によるバンプの強度を調整できます。 間接光によるバンプ マッピングのシミュレーションは必ずしも正確ではないので、 このパラメータが役に立ちます。 |
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| 『間接照明のバンプスケール』の値を1.0から 20.0にあげます。 |
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ラジオシティ上の『バンプ・マップ』は、直接光によるバンプ+間接光によるバンプ で表現されています。 間接光によるバンプが適当でない場合、 『間接照明のバンプスケール』を調整すると、間接光によるバンプ量を調整できます |
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