『VIZ4 セミナー・ラジオシティレンダリング編』
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△橋本アーキテクツ
==== ラジオシティ計算のワークフロー1 ====
《モデリング》


POINT:オブジェクトのサイズは現実のものでなくてはならない


● ラジオシティの場合、オブジェクトのサイズ・単位が現実と同じ設定でないと、
  光源、オブジェクト同士の二次拡散光の反映の仕方が違うものになってしまいます


MEMO
他CG・CADソフトで、3DS、DXFで出力し、VIZ上に持ってくる場合、元ソフトの方でインチ単位で出力しなければなりません。
(これは、VIZのシステム単位がインチのためです。)
このような機能のないCG・CADソフトの場合、VIZ上に正しいサイズでこないことが多いです。
いずれにしても、他ソフトからのデータを引っ張ってくるときは、サイズ関係に十分な検証が必要です。
MEMO
上のような機能のないCG・CADソフトや、上の事情を考慮していないモデリング集データ、WEB上のデータは、
VIZ上に持ってきた後、《拡大・縮小》でサイズの調整をするより他はありません。
ただし、注意すべき点があります。以下
説明します。
 

左の小さなCUBE
10cm x 10cm x 10cm

右の大きなCUBE
100cm x 100cm x 100cm

です。

 
  右の大きなCUBEを
10分の1 に 《縮小》 しました。
しかし、その《縮小》したCUBEの
オブジェクト・プロパティ上の
サイズは以前と同じままです。
 
《拡大・縮小》したオブジェクトは見えがかりは拡大or縮小されていますが、
そのプロパティ上のサイズは元のままです
(当然、ラジオシティ計算上も問題が出てきます。)
《拡大・縮小》したオブジェクトに正しいサイズを反映させるには、
『ユーティリティ』-『その他』-『Xフォームのリセット』をかけなければなりません。


外部のモデリング・データなどを活用する場合は、注意が必要でしょう。




POINT:オブジェクト同士はエッジで接していなければならない。

●ラジオシティの問題として一番大きいのは、『影漏れ』『光漏れ』の問題です。
 (VIZ4においては、かなりこの問題が緩和されています。)
影漏れ現象
 

◎影漏れ、光漏れはどういった場合生じるのか?
  T.野外の太陽光と室内の場合
 
 
U.明るさの違う2つの居室が並んでいる場合
 
 
V.オブジェクト同士が接している場合
 
 

◎影漏れ、光漏れの生じる理由
 

影もれ現象

三角形メッシュの一部が、他オブジェクトの影になってしまい、
そのメッシュの放射光量が、周りのメッシュと比較して、
低くなってしまう

そのために、そのメッシュ部分に影が生じたようになってしまう。

 
光漏れ現象

三角形メッシュの一部がはみ出しているため、
その部分に直接光があたってしまう。
そのためそのメッシュの放射光量が、周囲のメッシュに
くらべあがってしまう

光が漏れているようなレンダリング画像になってしまう。

 


◎ 影漏れ・光漏れの対策(モデリング編)
  1. オブジェクト同士がエッジで接するようにモデリングする
ラジオシティの三角形メッシュは、オブジェクトのエッジより発生します。
メッシュが他のオブジェクトの影にならないように、
オブジェクト同士はエッジで接しているようにモデリングします。
これが、ラジオシティ用のモデリングの基本となります
  MEMO
このモデリングをかける際に、当然スナップを使います。
VIZのスナップを使う際に注意する点があります。

編集可能メッシュ等、頂点にスナップをかける場合、『ギズモ』も表示されたまま、頂点合わせを行うと、
見た目では頂点のスナップが効いているようでも、拡大表示してみますとわずかにずれていることがあります。
(当然、光漏れ・影漏れの原因になります。)
これは、頂点スナップではなく『ギズモ』が選択されてしまうためです。

対策・・・ショートカット"X"で、ギズモの表示・非表示ができますので、
ギズモを非表示にした後、スナップをかけます



『ギズモ』表示状態


『ギズモ』非表示状態
 
 
2. 『シェイプマージ』を使う


赤ワク部分でエッジを共有している。
ラジオシティ・モデリングとして有効な方法に、『シェイプマージ』を使う方法があります。
四角や円などのシェイプをオブジェクトの表面に焼き付けることが出来ます。

この行程で押し出された壁は、床とエッジを共有しており、
ラジオシティ的に非常に安定した構造となっています。


  MEMO
シェープマージの使い方

ジオメトリ-合成オブジェクト-シェイプマージ

でシェイプ(この場合、長方形)をCUBEに焼き付けます
 
シェイプを焼き付けたCUBEを
『編集可能メッシュ』に変更し、
シェイプを焼き付けた部分をポリゴン選択、押し出しをします
 
 
3. 最初に一体化したモデリングを行う。
  最初にライン・シェイプなどで断面をモデリング(このときにマテリアルID分けしておいてもよい)、
その後押し出します。必要に応じてデタッチし、マテリアルをつけていきます。
この方法もエッジで接した安定したモデリングとなります。
ただし、これは少し裏技的な方法になります。
一般的なモデリングでしたら、上の1と2の方法で十分のように思います。
MEMO
一体化モデリングの方法

ライン・シェイプなどで、断面のラインを引く。
(この時点で、マテリアルID分けをしておいてもよい)

 
 
押し出して、編集可能メッシュに変更。
各パーツにデタッチする。
 
 
レンダリング

  重なりあってるエッジから、
きれいに三角形メッシュがでています
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